Núcleo de Atividades Lúdicas e Material Pedagógico – NAMP
O Núcleo de Atividades Lúdicas e Material Pedagógico – NAMP é um espaço do Curso de Pedagogia da Tuiuti criado para produção do conhecimento teórico-prático de alunos e professores sobre práticas pedagógicas, que contribuam para o desenvolvimento e aprendizagem na Educação Infantil nos anos iniciais do Ensino Fundamental, envolvendo o lado lúdico, o uso de brinquedos e materiais pedagógicos.
Objetivos
- Desenvolver conhecimento teórico-prático sobre o uso de brinquedos e materiais pedagógicos, que contribuam para o desenvolvimento e aprendizagem da criança de 0 a 12 anos;
- Valorizar a atividade lúdica e a concepção do brincar na prática pedagógica como mediadoras do desenvolvimento das funções psicológicas superiores (pensamento, linguagem, atenção, memória, motivação e emoção);
- Contribuir para a pesquisa e produção de materiais lúdico-pedagógicos;
- Promover a atitude investigativa, incentivando a pesquisa, o registro e a análise da produção de materiais e de experiências pedagógicas;
- Envolver os alunos e professores das disciplinas de ensino e metodologias em uma prática investigativa, disponibilizando os instrumentos teórico-metodológicos necessários para a exploração de materiais lúdicos e pedagógicos.
Atividades
- Analisar, classificar e catalogar os jogos, brinquedos e materiais pedagógicos do acervo;
- Pesquisar a aplicação pedagógica de todos os materiais do acervo e criar as adaptações que se fizerem necessárias para seu melhor aproveitamento;
- Investigar e analisar projetos de construção e reconstrução da prática lúdica realizados pela criança;
- Propor a construção de novos brinquedos, jogos, materiais pedagógicos e softwares educacionais, partindo do conhecimento obtido com as atividades do NAMP, em parceria com outros cursos da Instituição;
- Disponibilizar materiais pedagógicos e apoio teórico-metodológico para as atividades de prática profissional.
- Resgatar a história das Práticas Pedagógicas, dos recursos didáticos utilizados e das práticas realizadas pelos estagiários em instituições educativas, escolares e não-escolares, nos diferentes níveis de ensino junto ao Laboratório de Ensino, Pesquisa e Práticas Educacionais (LEPPE).
- Formação de grupos para participação dos minicursos e oficinas, sendo as temáticas definidas pelos acadêmicos junto à coordenação do NAMP;
- Formação de grupo de estudos do NAMP para publicações em congressos, revistas etc.
- Tais atividades refletem o trabalho lúdico realizado em diferentes instâncias de atuação do Pedagogo, além de oferecer subsídios que viabilizam a produção pelo Núcleo, favorecendo seu aprimoramento com a participação dos acadêmicos, professores e comunidade.
Jogos desenvolvidos pelas alunas do Curso de Pedagogia
Jogo: O Museu É composto por duas telas com imagem de um museu e velcros presos aos cartões, para fixar outros cartões menores que trazem imagens de objetos atuais e antigos. Cada tela apresenta um museu contemporâneo e outro sobre antiguidades; cada cartão que a professora for pegando, deverá perguntar aos alunos para qual tela irá o objeto.
Objetivos:
- Reconhecer a função sociocultural do museu;
- propiciar aos alunos reconhecer presente, passado;
- organizar objetos de acordo com seu tempo.
Faixa etária: a partir dos 4 anos até a idade que se desejar. Os alunos serão capazes de identificar períodos históricos, geográficos, econômicos, alterações da língua materna, dependendo do objeto que estiver sendo trabalhado. Este jogo tem uma amplitude muito grande, podendo contemplar diversas área de ensino, sendo possível trabalhar assuntos, temas das disciplinas: Matemática (Ex. contar número de objetos, ano em que foram criados); Ciências (Ex. Pesquisa sobre a função dos inventos em cada época, a matéria prima utilizada, quem os inventou, quando e onde.); Geografia (Ex. Onde estão situados os museus na cidade onde vive o aluno); História (Ex. a função dos museus para a preservação da história e cultura no mundo, realizar construção da linha do tempo, relacionando ano que o objeto foi criado com o ano presente); Língua Portuguesa (Ex. ampliação de vocabulário, identificação dos objetos e escrita de legendas, escrita de textos coletivamente sobre os objetos classificados e a importância para vida das pessoas em diferentes tempos históricos).
Jogo: Casas do Conhecimento
Objetivo do professor: Fazer com que o aluno interaja com várias formas de conhecimento, utilizando um único material didático que possibilita e facilita a sua aprendizagem de uma forma motivadora, por ser lúdica.
Faixa etária: Alunos de segunda e terceiras séries: 6 e 7 anos, ou crianças que já estejam alfabetizadas.
Descrição: O jogo é composto de 10 casas diferenciadas, cada uma delas com uma atividade de um conhecimento diferente. Jogando o dado, a criança poderá andar uma ou duas casas, após a realização da atividade proposta em seu quadrado, devendo aguardar a próxima para jogar. Assim segue, até chegar ao final do tabuleiro. Esse jogo não tem um ganhador final, a criança ganha ou perde quando ela consegue ou não resolver o problema proposto.
Objetivo a ser atingido pelo aluno:
- Conhecer o seu próprio corpo e os seus limites como de espaço. Aprender que em apenas uma atividade podemos adquirir conhecimentos sobre várias coisas diferentes.
- Saber como tal jogo poderá ser utilizado para trabalhar outra área do conhecimento.
- Português: As perguntas presentes no tabuleiro poderiam estar com as palavras embaralhadas, cabendo a criança organizar uma frase significativa para descobrir qual atividade ela teria que desenvolver.
Jogo: A Lavanderia
Objetivos:
- Desenvolver a percepção de diferentes espaços e tamanhos;
- Reconhecer e compreender a cultura familiar de forma lúdica;
- Reconhecer roupas pesadas e leves;
- Identificar ordem de grandeza;
- Operar mentalmente a soma.
- Faixa – etária: 8 a 10 anos.
Descrição: O jogo é formado por um tabuleiro, 2 pinos, 1 dado, dois cestos para roupas com a quantidade de peso que cada um comporta, cartões com roupas diversas, tendo seus pesos atrás registrados.
1ª etapa: os jogadores definem entre si quem inicia o jogo.
2ª etapa: o 1º jogador lança o dado, anda as casas de acordo com a quantidade mostrada pelo dado. Executa o que é solicitado na caixa, colocando a peça da roupa em seu cesto. O jogador vai somando os pesos das roupas que for colocando em seu sexto. O jogo continuará até que um jogador encha primeiro o cesto de roupas.
OBS: O jogo pode ter mais pinos e cestos caso desejem inserir mais jogadores e mais cartões de roupas. Ao final desse jogo, as crianças devem estabelecer relações das roupas dos cartões com seus pesos e a quantidade de roupas que é possível ser colocada no cesto. E identificar por meio de um amplo diálogo entre os jogadores a compreensão que tiveram sobre a quantidade de roupa que se coloca na máquina em relação ao número de roupas que aparece pela quantidade dos cartões, e operar soma mentalmente, ordem numérica e classificação numérica.
Responsável
Telefone: (41) 3331-7640
Endereço:
Campus: Prof. Sydnei Lima Santos (Barigui)
Rua Sidney Antônio Rangel Santos, 245
Bairro: Santo Inácio
CEP: 82.010-330
Telefone: (41) 3331-7861, 3331-7836
Mais Clínicas
Núcleo e Prática
- Núcleo de Pesquisa em Logística – InLOG
- Núcleo de Estudos e Pesquisas em Relações Internacionais – NEPRI
- Coordenadoria de Apoio Docente – CAD
- Escritório Modelo de Arquitetura e Urbanismo
- Prática Profissional
- Pimenta -Centro de Pesquisa Inovação e Negócios da Universidade Tuiuti do Paraná
- Núcleo de Práticas Jurídicas
- Núcleo de Pesquisa em Geografia Aplicada – NPGA
- Núcleo de Estudos e Pesquisas Educacionais – NEPE
- Núcleo de Atividades Lúdicas e Material Pedagógico – NAMP
- Laboratório de Conforto Ambiental
- Escritório de Design
- Escritório Modelo de Engenharia
- Núcleo de Estudos de Mercado e Pesquisa de Opinião – Marknet